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(PC) Alfadur_Zorgerdr

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Mensagem por 25Slash7 Sáb Fev 04 2012, 14:09

Nome: Alfadur_Zorgerdr

Título/Apelido: A definir

Motivação: Impedir possíveis invasores além das bordas do mundo de trazerem o Caos sobre os inocentes.

Intimacies:
+ Prazer: Sem limites - Alimentada desde sua infância (Insensibilidade)
+ Arte: Sua alma - Alimentada desde sua infância (Inapreciável)
+ Guerra: Um duro caminho - Alimentada desde sua infância (Passividade)
+ Humanidade: Proteja-a a todo custo - Surgiu como um ato de revolta, mas se fortaleceu (Indiferença)
+ Liberdade: Um direito inviolável - Surgiu como um ato de revolta, mas se fortaleceu (Mente vazia)
- Raksha: Infelizes por natureza - Surgiu como um ato de revolta, mas se fortaleceu
- Seu pai: A infelicidade que tomou forma - Surgiu como um ato de revolta, mas se fortaleceu
- Tirania: Odiosa como os que a praticam - Surgiu como um ato de revolta, mas se fortaleceu

Obs 1: Em parênteses estão os resultados da inversão de personalidade causada por uma Mutação.


Casta: Não tem

Anima: Não tem


Equipamentos Possuídos: Equipamentos diversos para todos os fins, já que é um Senhor de muitas posses.

Equipamentos carregados: Espada e Armadura forjadas além das bordas do mundo e tomadas de seu pai antes de sua partida de seu antigo lar. Quando em viagens, costuma levar uma caravana com soldados e serviçais.



Peculiaridades: O simples fato de ser filho de um Fair Folk já é uma grande peculiaridade sendo algo que pode despertar curiosidade, temor e até mesmo ódio nas pessoas. Sua herança paternal o faz adorar as coisas estravagantes dos nobres e os prazeres mundanos sendo isto perceptível a qualquer um que o conheça, mas esta mesma herança o faz afastar-se das sociedades humanas, já que ele poderia ser repudiado em muitos círculos por ser o que é. Claro que isso o deixa angustiado por não poder participar das coisas boas que a vida costuma reservar a muitos humanos. Alfadur também possui uma resistência natural às intempéries do Norte gelado, capacidade de cura sobre-humana, capacidade de enxergar no escuro, possui uma idade bem maior do que aparenta, não gosta de mentir e é incapaz de quebrar promessas. Alfadur pode intimidar e afugentar os mentalmente despreparados com um simples olhar e é capaz de se alimentar de sonhos mortais como um Raksha, embora ele próprio repudie este herança sem muita utilidade para alguém que não depende de Essência para existir na Criação.

Familiares/Contatos: Não possui familiares próximos, já que sua ascendência maternal foi totalmente aniquilada pela fome de seus algozes em devorar-lhes sonhos e almas. Possui contatos esporádicos com alguns mercadores mais corajosos que realizam algum escambo em suas terras inóspitas e provavelmente, quase nenhum contato direto com os habitantes de Haafingar. Niume é sua grande confidente e Alfadur a considera praticamente como um ente querido.

Mestre/Tutor: Não possui.

Inimigos/Rivais: Qualquer Fair Folk pode ser seu inimigo caso tente avançar além do que suas fronteiras determinam, exceto em raras situações diplomáticas. A região de Haafingar não recebe influência relevante destes seres, talvez em parte devido à presença não tão distante de Alfadur que conhece bem as fraquesas dos Raksha. Seu pai em especial provavelmente nutre algum ódio por sua cria rebelde, mas talvez não possua ainda motivação para investir contra seu filho bastardo e defensor dos humanos.

(PC) Alfadur_Zorgerdr Scaled.php?server=846&filename=42518348 Descrição: Alfadur possui cerca de 1.75 de altura, é branco de longos cabelos claros e lisos, possui olhos azuis bem claros e uma aparência jovial que esconde sua real idade. Não há traços visíveis nele que denunciem sua ascendência não humana, mas por esta ser muito forte é possível que isto seja revelado a pessoas mais atentas ou munidas dos conhecimenhtos certos.

Vestuário: Roupas normalmente requintadas típicas de nobres que presam pela boa aparência e educação refinada. Não há como negar que isto é quase uma herância dos gostos daqueles que antes o tinha como servo.

Profissão: Pode ser considerado um Guerreiro ou mesmo um Intermediador.

Gosta de: Artes em geral, festas, diversão em geral.

Não Gosta de: Opressão à sua liberdade e dos que decidiu proteger. Não gosta da Guerra embora esteja preparado para faze-la caso necessário. Odeia a tirania e despreza aqueles que a praticam.

Personalidade: Alfadur é normalmente educado e gentil, por vezes pode ser inconveniente e um tanto curioso. Ele gosta de sentir emoções fortes e explorar estes limites sempre que possível, mas seu lado humano está sempre alerta para freiar exageros. Ele gosta de combates, duelos, provocações, risos, de coisas bonitas e de sons agradáveis, mas ele sabe que nem tudo lhe deve estar às mãos sob o risco de por os pés sobre elas. Por isso ele sempre busca evitar transparecer o Caos presente em seu ser, já que ele gosta de ser amado pelas pessoas que escolheu como alvo de sua proteção e não quer que estas se afastem ou simplesmente o temam ou o odeie.

Falha de Caráter/Tragédia/Loucura/Fraqueza: Dupla personalidade, resultado de sua hereditariedade alienígena. De tempos em tempos, Alfadur perde completamente o gosto pelos prazeres mundanos e pela Arte, tornando-se um ser frio e insensível. Nestes tempos ele se apoia em seus serviçais e seguidores para mantê-lo longe de possíveis atos de tirania, nem que para isto ele tenha de ser confinado em seus aposentos no seu castelo encravado na montanha. Alfadur também possui outras diversas mutações que por vezes poderiam ser úteis ou problemáticas. Em seu desapontamento por tantas promessas não cumpridas, Alfadur tornou-se incapaz de romper com suas próprias promessas, como uma forma de rejeitar este trauma do passado.

Mote: " - Se cada dia eu pensar algo diferente, que diferença isso fará amanhã? Por isso faço minhas promessas para estar sempre ciente de que devo cumpri-las."



Descrição dos Equipamentos:



História/Momentos Históricos: Nos confins do Norte, quando o Mundo deixa de ser Mundo, há um reino estranho governado por uma rainha que dizem ser louca cujos servos insanos não sabem o que querem mesmo fazendo apenas o que supostamente querem, onde a Vida e a Morte não passam de histórias a serem contadas por um povo estranho e egoísta que transborda sentimentos pertencentes a outros, roubados de suas almas, devorando sonhos alheios em sua diversão eterna. Não é um lugar para humanos, sendo a maioria escravos dos senhores do Caos, mas dentre muitos ali há os que são filhos destas pessoas estranhas e por vezes recebem promessas não cumpridas de prosperidade inalcançável.

Assim nasceu Alfadur, filho de uma simples humana perdida em uma escravidão para toda a vida, seduzida pela beleza e glamour de um ser sem alma, impiedoso e cruel ainda que parecesse amável e gentil num primeiro encontro. Uma noite sem Tempo, o suficiente para que uma prole nascesse de uma simples mulher humana, um filho que seria tomado pelo pai a serviço de seus jogos mesquinhos pelo simples prazer de observar a dor, o desespero, a esperança, a ansiedade de mais uma vítima.

Alfadur não conheceu sua mãe, não conheceu parentela, nem amigos ou vizinhos de seus pares humanos. Apenas sabia que todos estavam "secos", com marcas tão terríveis em suas almas que a morte lhes seria um presente. Todos deviam de ter morrido, certamente, como brinquedos quebrados a serem abandonados por crianças mimadas. Era assim com todos aqueles humanos escravizados que chegavam aos montes de vilas saqueadas ou em caravanas de mercadores nefastos. Aquele povo estranho tinha muita riqueza a oferecer, tinha muito para ludibriar pobres mortais, e assim ajuntavam seus tesouros humanos em troca de quinquilharias valiosas para os que tinham coragem de vender sua própria gente.

Mas Alfadur cresceu, respirou o ar nefasto por muitos anos, sentiu a dor dos que ele mesmo fez sofrer sob influência de seus senhores. Por muito tempo, Alfadur foi uma mão tirana sobre escravos humanos, alguém que desejava ser como seu pai, como seus senhores, alguém que via a beleza como um alvo a ser alcançado, alguém que vivia sob promessas constantes, promessas não cumpridas. O tempo passaria, pois na Criação ele existe, impiedoso, enfadonho, e quando a mente se cansa, novos desejos surgem e Alfadur já não parecia mais tão esperançoso com tantas promessas.

Um confronto ocorreria, pois Alfadur não desejava mais ser apenas um servo, mas seu pai não se importava... era apenas mais uma cria, alguém cuja importância valia apenas até onde tal cria pudesse compensa-lo com suas tarefas. Mas Alfadur sabia que ainda havia esperança para ele longe daqueles jogos mesquinhos, que ele podia se libertar, que podia dar o troco e contar uma história diferente daquela que ouvia, via e sentia a todo tempo. Até mesmo aqueles seres estranhos possuíam fraquezas, tinham seus temores e dores, traumas, dissabores, e Alfadur, mesmo um mero mestiço, soube explorar estas fraquezas ao lançar um desafio contra aquele que fez parte de sua criação, mas sem te-lo como um verdadeiro filho.

Seria a primeira vez que Alfadur se confrontaria com alguém naturalmente mais poderoso que ele, e este alguém ainda parecia satisfeito por viver tal história e desejar sentir o gosto da vitória sobre o que considerava fraco e inútil. Mas Alfadur não desperdiçou esta chance e em segredo tomou as armas certas para buscar sua liberdade, e com uma lança de puro ferro, traspaçaria seu algoz fazendo-o cair diante de inúmeras testemunhas. Pela primeira vez aquele reino tirano de uma rainha louca veria um de seus nobres ser derrotado por um servo apenas porque este servo foi astuto o bastante para explorar fraquezas proibidas de serem mensionadas.

Sob um Juramento firmado pelo prepotente Senhor, Alfadur ganharia sua liberdade e levaria consigo outros que assim como ele eram apenas servos marcados pelo Caos da Wyld e faria deles sua gente, seus amigos e aliados. Os Raksha ficaram para trás a fim de contarem aquela divertida história entre os seus e Alfadur rumaria para o sul até encontrar na Montanha Vermelha o seu lar. Junto de seus seguidores que não se importavam de te-lo como Senhor, Alfadur construiu seu lar cravado nas montanhas.

A chegada de Alfadur não interferiu na vida de Haafingar assim como aquele povo nunca se aventurou muito além de suas fronteiras para conhecer seu castelo encravado na montanha. Mesmo com dezenas de seguidores e um pequeno exército, o clima tempestuoso e a geografia de difícil acesso lhe permitiram uma estalagem segura longe dos olhos das pessoas. É possível que alguns habitantes mais atenciosos de Haafingar saibam que além da Montanha Vermelha vive alguém que conseguiu se libertar dos inimigos da Criação, mas não há uma relação evidente entre Haafingar e as dezenas de pessoas que vivem sob o comando de Alfadur, já que negócios esporádicos entre mercadores são comuns além de ágeis o bastante para evitar boatos estranhos. Porém, os tempos atuais mostram-se traiçoeiros e é possível que surjam laços que unam Alfadur a este povo recluso e temeroso que tem a Solidão como sua própria casa. É certo que Alfadur jamais se negaria a te-los como aliados e amigos, sendo possível até mesmo que tal aliança lhe seja um grande desejo sufocado pelo temor de ser temido.

Apêndice histórico: Niume

Niume é uma humana que foi encontrada pelos servos de Alfadur perdida numa tempestade de neve quando esta tinha apenas uns 8 anos de idade. A única coisa que a criança se lembrava era de seu primeiro nome, Niume, e de que fora abandonada pela mãe quando criança antes desta jornada pelas montanhas. Niume nunca soube dizer ao certo por qual motivo seguia numa caravana por terras tão inóspitas nem se havia parentes nesta viagem. A única coisa que ela se lembra é da tempestade e de pessoas vestidas de branco resgatando-a e levando-a para o refúgio de Alfadur.

Niume cresceu sendo criada por Alfadur com grande carinho e zelo além de uma liberdade não muito recomendável. Pode-se dizer que ela se tornou uma jovem mulher de temperamento forte e de atitudes imprevisíveis graças a criação que recebeu junto de Alfadur. Pelo visto, Alfadur viu em Niume um vislumbre de possibilidades, dedicando a ela toda a liberdade que ele e seus demais seguidores nunca tiveram antes. Niume recebeu o sobrenome que Alfadur carrega desde muito tempo, é sua confidente mais próxima e praticamente um ente querido que goza de todas as regalias de sua pequena Corte.
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Mensagem por 25Slash7 Sáb Fev 04 2012, 14:11

[ESPAÇO PARA PLANILHA]
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Mensagem por 25Slash7 Sáb Fev 04 2012, 14:11

First Herald of Infinite Creations Excellency - Essence Overwhelming
Cost: 1 mote per die
Type: Reflexivo
Keyword: Combo-Ok
Duration: Instant
Efeito: É o Charm básico para aumento da parada de dados. Basicamente ele suplementa uma rolagem de (Atributo + Habilidade) podendo, no máximo, duplicar a parada de dados, ao custo de um ponto de essência por dado a mais. Este charm pode apenas ser utilizado em ações que estejam de acordo com a descrição abaixo:

O Arauto das Infinitas Criações[/i], exuberante que paira sobre a Criação onde impõe sua Soberania sobre e além dela, nega tudo aquilo que o contraria, subjulga seus inimigos com sua poderosa Vontade inabalável e inquestionável. É o senhor da Ordem e do Caos, capaz de moldar o mundo movido pelo mais profundo sonho de alcançar o mais perfeito refúgio para os que ama - uma Criação perfeita. Orgulhoso, despreza os que odeia, ignora os que o odeiam, destrói os que o ameaçam, abraça os que o adoram protegendo-os com suas asas que cobrem o céu e afastam o Sol escaldante e avassalador.


Factual Determination Analysis
Cost: 2m
Type: Reflexivo
Keyword: Combo-Ok
Duration: Instant
Efeito: O Princípio da Hierarquia reconhece a toalidade da verdade. Esse Charm pode ser utilizado para testar qualquer declaração que o Exaltado ouça e dá ao Infernal um certo conhecimento se a declaração foi completamente verdadeira. Qualquer engano intencional ou omissão significativa dá uma resposta negativa por inteiro, de modo que é melhor analisar isolar as partes da declaração para verificar de onde vem a mentira. Se este charm enfrenta outro, adicione a (Essência) do infernal como sucessos bônus.

Essence Dissecting Stare
Cost: Special
Type: Simples
Keyword: Combo-Basic
Duration: 1 hora
Efeito: O custo para ativar será de (8-Percepção ou Ocultismo) motes ou Zero se o Infernal tem essência 6.

Nada se esconde dos infernais. O personagem aprimora sua visão com habilidades de ver o padrão de essência. Esse charm permite ao personagem ver as partículas de essência, efeitos abastecidos por essência, poder e invisiveis, mas mágicas, criaturas e efeitos.

Todos os charms são tratados como Obvios;
Seres desmaterializados e criaturas invisiveis são considerados visíveis;
Reconhece Artefatos, Manses e Demesnes como tal;
Reconhece criaturas com Essência 4+ como criaturas sobrenaturais;
Personagens usando Stealth para evitar detecção não são, automaticamente, revelados por Charms, Essência ou artefatos, pela mesma razão que roupas coloridas não te destacam na multidão quando tenta evitar atenção. Adiciona a (essência) do alvo em dados para tentar percebê-lo;
Não supera, automaticamente, disfarces, disfarces mágicos ou similares;
Pode rolar (Int + Occult) para analisar o que vê. Identificando os exatos efeitos de um Charm desconhecido ou Magia com dificuldade 5;
Graduar a essência do alvo, demesne, artefato ou Manse tem dificuldade 2.

Counter Conceptual Interposition
Cost: 5m
Type: Reflexive
Keyword: Combo-Ok, Obvious, Shaping
Duration: Instant
Efeito: Quando se depara com um ataque físico, O Princípio da Hierarquia pode moldar a realidade e neutralizar o ataque. Esse charm é um Aparar perfeito contra qualquer ataque que o personagem possa perceber, mesmo aqueles que não podem ser aparados. A manifestação padrão, de defesa, é um globo de fogo cristalino, mas qualquer efeito cosmético pode ser utilizado. Sofre da Imperfeição do Princípio da Hierarquia.

Mind Hand Manipulation
Cost: 10m
Type: Simples
Keyword: Combo-ok, Obvious, Sorcerous
Duration: Indefinido
Efeito: (esse charm é gigante, então vou resumir BEM)

Pode movimentar objetos com a sua mente e manipulá-los como uma extensão do corpo;
Deixa um rastro Obvious onde o efeito afeta;
Destreza = FdV
Str = Essência
Habilidade associada = Occult
Utilizar armas impõe penalidades de -3 (external);
Essência deve ser harmonizada;
Pode manipular seres e objetos incorpóres, mas a força é dividida por 2;
Sofre penalidade de distância (intervalo = Willpower + Essência);
(Essência) objetos separados podem ser mantidos no ar;
Agarrar alguém envolve uma rolagem de clinche e o efeito deve ser renovado a todo instante;
Pode ser utilizado defensivamente contra ataques à distância e enfraquecer ataques.
Infernais com essência 3+ podem utilizar sua força mental para aplicar a força mental como se fosse um bisturi.
Com essÊncia 4+ pode gastar um ponto de força de vontade para, ao invés de infligir dois o mais níveis de dano, substituir o dano por uma amputação. Estes ferimentos não sangram.


Ver características dos ataques na página 135 do MoEP: Infernals

Principle Invoking Onslaught
Cost: 1m (+1WP)
Type: Supplemental
Keyword: Combo-Ok, Obvious, Shaping, Sorcerous
Duration: Instant
Efeito: Pode aprimorar um ataque direto de telekinesis. Ao invés de causar dano através da força projetada, um ataque com sucesso molda qualquer dano de duração instantânea à um fenômeno imaginado e que não tem contraparte natural nos padrões da criação. Dizem que ataques impossíveis e fantásticos referem-se aos princípios perdidos das Três Esferadas Cataclísmicas.
Se o ataque suplementado matar um alvo, um efeito de Shaping modifica o cadáver e o resultado é uma matéria com valor de recursos igual à essência do Infernal.
Adicione ao custo 1WP se o ataque aprimorado for um clinch. Aplique sucessos igual à metade da parada de dados, ao invés de rolar, e apenas pode ser utilizado para manter o alvo imóvel.

Constructive Convergence of Principles
Cost: 20m,1WP
Type: Simples (Ação Dramática)
Keyword: Combo-Ok, Obvious, Shaping
Duration: Instant
Efeito: Os Primordiais construiram a Criação do Caos da Wyld. Se ligando ao seu legado, um infernal com este charm pode dar forma ao que não tem.

Dificuldade de 1 em regiões de puro caos, 3 da Wyld Profunda, 5 em Middlemarches e 10 na Bordermarches. Poderá gastar os sucessos acumulados (cada rolagem dura cinco horas) em Demesne, Terra, Coisas Mágicas, Pessoas.

Parada de dados = (WP + Essência)
Pode ser aprimorado por Excelências de SWLiHN;
Todas as criaturas criadas são consideradas como criaturas da escuridão;
Pode gastar sucessos para criar um "herói";
Pode ser utilizado no Reino Demoníaco como se estivesse em Middlemarchers.

Pode ser aprimorado quando possuir essência 4+.

Crystal Fire Barrier Technique
Cost: 5m, 1WP
Type: Reflexivo
Keyword: Combo-Ok, Obvious, Shaping, Sorcerous
Duration: 1 dia
Efeito: Ao endurecer as leis da criação, o Princípio da Hierarquia define seu ambiente para auxiliar seus aliados. Deve ser utilizado no turno do Infernal até essência 5+, a partir daí, a ação pode ser utilizado no Step 2 da resolução de ataque.
Não pode ser usado mais de uma vez por turno.
Na ativação, escolhe um ponto de origem não mais distante do que (Essênciax10) metros. Uma luz tranlúcida expande daquele ponto, cristalizando em uma única camada de força sólida, cujas dimensões podem ser dispostas como um muro, uma esfera ou qualquer coisa igualmente simples. Nenhuma dimensão poderá exceder (essÊnciax20) metros.
É vulnerável à contramágica. Possui (Essênciax4) Bashing e Lethal Soak e são destruídas assim que sofrem qualquer dano. Funciona contra efeitos materiais e incorpóreos. O criador pode se mover através dela. Atacar através dela, contudo, não é possível.

First Herald of Infinite Creations Excellency
Cost: - (1WP)
Type: Permanent
Keyword: Shaping
Duration: Permanent
Efeito: Quando ativar uma excelência, poderá gastar 1 FdV para baixar o Número Alvo para 6. Não é cumulativo.


Última edição por 25Slash7 em Qui Jun 07 2012, 13:45, editado 3 vez(es)
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(PC) Alfadur_Zorgerdr Empty Re: (PC) Alfadur_Zorgerdr

Mensagem por 25Slash7 Sáb Fev 04 2012, 14:11

Alfadur

Bônus por Pontuação Básica:

1 pt de EXP concedido em 05/02
Motivação: Jogo Coletivo

4 pt de EXP concedido em 25/02
Motivação: Conclusão da Introdução.

1 pt de EXP concedido em 25/02
Motivação: Boas idéias (Quebrar o selo. Utilizar o cajado.)

1 pt de EXP concedido em 25/02
Motivação: Boas descrições.

1 pt de EXP concedido em 25/02
Motivação: Interpretação Coletiva.

20 pt de EXP concedido em 2/06
Motivação: Fim da Introdução

2 pt de EXP concedido em 2/06
Motivação: Agir em equipe

2 pt de EXP concedido em 3/06
Motivação: Conclusão da Sidequest


EXP TOTAL: 32 pt


Última edição por 25Slash7 em Dom Jun 03 2012, 18:04, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Dønø_da_Wyrm Dom Fev 26 2012, 20:08

APÊNDICE: "Terra onde o Mundo deixa de ser Mundo"

Ao norte de Haafingar, próximo do mar gelado que parece congelado todo tempo, está a Fortaleza de Alfadur, encravada nas montanhas, cujo alcance está apenas para os devidamente preparados para enfrentar os riscos de uma viagem insólita por um ambiente completamente hostil. Tal lugar fora construído por um tempo indeterminado onde a própria montanha serviu de alicerce para a curiosa edificação. Neste recanto afastado do Mundo, ainda há pilares de uma Realidade sólida e devidamente modelada, mas além desta fronteira há apenas o Caos.
----------------------------------------------------------------

O longo caminho onde as mãos alcançam o céu.

Aqui os olhos enganam a mente e fazem os descuidados se perderem para sempre. A beleza de um céu claro com seus astros brilhantes seduz os viajantes fazendo-os esquecer-se dos riscos e admirarem a bela paisagem. Mas quando vem as tempestades, tudo se fecha na mais profunda Treva levando os pobres desafortunados à perecerem. Neste lugar Niume foi encontrada e salva pelos servos de Alfadur sendo a única sobrevivente de uma caravana humana.

(PC) Alfadur_Zorgerdr Fbr1y
----------------------------------------------------------------

O Portal para o Refúgio

Esta é a entrada para o refúgio que guarda aqueles que seguiram Alfadur em sua fuga pelos confins do mundo. Se outros caminhos são possíveis, apenas Alfadur e seus servos conhecem, mas mesmo este caminho não oferece uma jornada tranquila. O frio é intenso, o solo escorregadio e as arestas serão sempre mortais, afiadas, lançando suas vítimas para abismos profundos. Não há espaço para erros ou atos impensados. A ausência de muralhas apenas escondem as defesas naturais que a montanha oferece a tal recanto.

(PC) Alfadur_Zorgerdr Mountaincastle
----------------------------------------------------------------

O Lar dos Esquecidos, odiados entre dois mundos

Humilde para grandes reinos mundanos, frio e sem glamour para exuberantes territórios dos senhores do caos, mas suficiente para os que antes eram escravos e agora são livres. Além desta fortaleza está o mar gelado e o fim do mundo onde o Mal espreita com sagacidade todos os que se aventuram em seu território. Neste refúgio não há ameaças vigentes vindas dos senhores do caos, pois estes bem sabem que naquele recanto as armas de Ferro estão prontas para transpassarem tais invasores.

(PC) Alfadur_Zorgerdr Wallpaper1612692
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Mensagem por Dønø_da_Wyrm Sáb Ago 11 2012, 22:51

GASTO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA:

XP: 80 (Lag de 1 ano) + 32 (Acumulado) = 112 (112 GASTO)

ATRIBUTOS: 12XP
- Intelligence 3 > 4: 12XP

HABILIDADES: 13XP
- Investigation 2: 3XP
- Lore 3 > 4: 5XP
- Occult 3 > 4: 5XP
*Lembrando que são Habilidades de Casta, logo, o custo é -1 para cada nível adquirido.

ANTECEDENTES: 15XP
- Command 4: 7XP (Já tinha o 2). Formação: 125 Sombras (Fantasmas) - Magnitude 2, 125 homens de armas originais com pequenas mutações da Wyld - Magnitude 2, 250 soldados milicianos - Magnitude 3. Total: 500 unidades.
- Arsenal 2: 2XP (Já tinha o 1)
- Recursos 4: 4XP (Já tinha o 3)
- Connections: Haslanti 1/ Gethamane 1: 2XP

ASAS (Hector): 8XP

CHARMS: 64XP (TODOS de casta)
- Orbital Impact Storm (Aprendido na batalha de Whiteribs)
- ANALYTICAL MODELING INTUITION
- COUNTERPOINT INQUISITION DEFENSE
- EGO-INFUSED PATTERN PRIMACY
- UNSEEN FORCE APPLICATION
- FORCE-SUPPRESSION BARRIER
- TOOL-TRANSCENDING CONSTRUCTS
- EXPERIMENTAL ACCELERATION MASTERY
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