O Tear do Destino: Mecânicas de Jogo e Planilhas

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

O Tear do Destino: Mecânicas de Jogo e Planilhas

Mensagem por 25Slash7 em Qui Jul 09 2009, 20:48

- Como lutar

Há duas formas.
A primeira, você deixa que eu faça todas as rolagens. Simples.
A segunda, você faz por si.

É bem simples...

Neste site você poderá fazer as rolagens.

No primeiro quadrado vai o nome do personagem
No segunda o número de rolagens.
No terceiro, o tipo de dado.


Ex:

25Slash7
8
1d10

Não se esqueça de colocar o nome do personagem e sempre repetí-lo. As rolagens ficam gravadas no site por meio do nome, portanto, se houver alguma espécie de "fraude" poderá ser facilmente encontrada.

-
Em Exalted a disputa é simples.

Eu irei fornecer o valor de ACCURACY.
Você rola aquele número lá e compara à DV do seu alvo.
Se for ao menos um sucesso superior, você acerta.

Caso acerte. Você calcula o número de sucessos excedentes ao DANO.
Portanto... se o alvo tem DV 5 e você tem 7 sucessos, você adiciona 1 dado ao DANO (7-6=1, sendo 6 o número mínimo de sucessos para o acerto).

O dano é diminuido pelo valor do SOAK.
Portanto:


- Rolagem de Accuracy
- Comparar Accuracy ao DV
- Rolar Dano
- Diminuir SOAK do Dano.

Depois que fazer a rolagem, basta copiar o BBCode que o site que eu passei fornecer e colar.
Sucessos são os números iguais ou superior a 7.
10 conta como DOIS sucessos na rolagem de ataque.
Em dano, conta como apenas um.

Personagens fracos demais são considerados como extras (Exemplo: Os rebeldes na atual cena).
Exaltados eliminam esses personagens sem a necessidade de rolagem.

- Usando Charms

O mais comum ao usar Charms são as excelências.
Estas são usadas da seguinte forma:

Cada partícula de essência gasta, aumenta em um dado a sua rolagem.
Portando, supondo que você tenha ACCURACY 10 e gaste 10 partículas, ao invés de rolar 10 dados, você rolará 20.

Esse é o mais complicado. Os outros charms simplesmente causam efeitos como, por exemplo, saltar mais longe, paralisar um membro do inimigo, diminuir a absorção, invocar uma espada de essência, enfim...

QUALQUER tipo de charm que envolva um aumento na parada de dados é limitado da seguinte forma:

SOLAR: Atributo + Habilidade
Dragon Blooded: Habilidade+Especialidade
Lunar: Atributo (+ Essência, caso em estado de fúria)

Você pode usar apenas UM Charm por turno, a menos que possua um combo.

Isso é o básico sobre a mecânica do jogo.
Qualquer dúvida, poste no tópico Off.

Vale lembrar que a planilha apenas torna-se disponível quando o personagem alcança a Exaltação.


DV e TICKS

Cada ação em um combate é chamado de Tick e cada ação tomada em um Tick incorre em uma penalidade na DV.
Ataques normalmente dão uma penalidade de -1

Portanto, suponhamos que você ataque 2 vezes, o seu DV diminui em -2.

Essa penalidade dura até a sua próxima ação.

Você pode usar Charm apenas no seu Tick de ação.
Portanto, caso escolha aumentar o seu ataque, não poderá, por exemplo, melhorar a sua resistência a ataques.

A menos que possua um Combo em que envolva os dois tipos de Charms.

Exemplo de Combate:

Usaremos as estatisticas de combate de Udarr e Messias.


Udarr empunha a sua espada e avança na direção de Messias. Tão logo alcança a distância desejada, desfere um violento golpe vertical com a pesada arma que segurava

(As rolagens são intimamentes ligada a descrição. Portanto, se o seu personagem desfere um ataque com a espada, ele não irá considerar o Accuracy com as mãos nuas. Para facilitar a vida de todos, eu sempre mandarei esses Cards, onde tudo o que você precisa ver é o valor em ACCURACY. Mui bem... a Accuracy de Udarr é 10, portanto, basta rolar 10 dados e postar o BBCode embaixo da declaração do ataque.)

1d10=8, 1d10=8, 1d10=8, 1d10=8, 1d10=8, 1d10=8, 1d10=8, 1d10=8, 1d10=8, 1d10=8

(Teoricamente o ataque acertou e o jogador poderia simplesmente declarar isso. No entanto, Messias ainda não teve a sua ação defensiva e ele poderia usar alguma espécie de poder que diminuiria o dano ou que simplesmente anulasse o ataque. Portanto a parte descritiva deve se conter ao ataque. O jogador pode rolar o dano se quiser. Rolemos então:)

ACCURACY: 10
Número de sucessos: 10
DV DO ALVO: 7
Accuracy - DV: 10-8 (DV + 1 sucesso necessário para o ataque suceder)=2
DANO: 12
Dano Total (Dano + sucessos excedentes na rolagem de ataque): 14

1d10=7, 1d10=7, 1d10=7, 1d10=7, 1d10=7, 1d10=7, 1d10=7, 1d10=7, 1d10=7, 1d10=7, 1d10=7, 1d10=7,

Dano rolado: 12 sucessos
Soak: 19
Dano Final: 12-19=0

(Como o dano é inferior ao Soak, Messias sai ileso do primeiro turno. Até a sua próxima ação, o DV de Udarr será 2/4 ao invés de 3/5)




TICK 2

Messias ergueu a sua espada acima da cabeça. Estaria em sérios problemas caso aquele ataque o acertasse. Ao menos assim ele pensava. Foi então que fagulhas de energia crepitaram a sua volta e sua espada, com velocidade, moveu-se contra a de Udarr e, no mesmo instante, contra atacou Udarr 2 vezes.

(Vamos considerar que Messias é um Solar com 30 partículas de essência para gasta. Usando a primeira excelência, ele ganha 1 dado a mais para rolar. Considerando que ele possui ACCURACY igual a 10, ele pode comprar 10 dados com esta excelência. E ele o faz.
Primeiro ele rola os 10 dados. Cada sucesso, aumenta em 1 a DV.)


1d10=4, 1d10=9, 1d10=2, 1d10=3, 1d10=8, 1d10=1, 1d10=6, 1d10=9, 1d10=2, 1d10=5

(Com três sucessos, ele aumenta o seu DV para 10. Como Udarr teve 10 sucessos, o seu ataque errou [em caso de empate, defesa ganha]. Caso queira atacar usando o Charm, deverá gastar, novamente, a essência necessária para aumentar a parada de dados. Messias gasta mais 10 partículas. Aumentando em mais 10 dados o primeiro ataque e em nada o segundo. Ele irá rolar 20 dados no primeiro ataque e 10 dados no segundo ataque)

1d10=5, 1d10=5, 1d10=6, 1d10=7, 1d10=1, 1d10=3, 1d10=9, 1d10=4, 1d10=9, 1d10=2, 1d10=1, 1d10=8, 1d10=9, 1d10=10, 1d10=1, 1d10=3, 1d10=2, 1d10=1, 1d10=8, 1d10=5 [8 sucessos. 10 contam 2 sucessos]

1d10=5, 1d10=10, 1d10=8, 1d10=4, 1d10=7, 1d10=3, 1d10=10, 1d10=3, 1d10=7, 1d10=2 [7 sucessos.]

(Ambos os ataques encaixam. O DV de Udarr, neste turno, é 4. Portanto Messias precisa de 5 sucessos e qualquer coisa acima disso é adicionada ao dano. Tendo ele um dano base de 19L, ele irá somar 3 dados no primeiro ataque e 2 no segundo, rolando 21 e 20 de dano. Vamos supor que no final, o dano tenha sido 10 no primeiro ataque e 10 no segundo, sendo este o dano final, já tendo sido descontado o valor do Soak. Udarr estará em mals lençois. Como Messias executou dois ataques, sua DV diminui em 2, sendo 5 até sua próxima ação.)

TICK 3

Udarr sentiu a sua vida esvair-se. Mas no último instante, canalizou a sua essência e fortificou os seus músculos. Sua pele enrijeceu-se e ele pareceu, por um instante, se tornar de pedra.

(Com 8 e 7 sucessos, Udarr encontra-se em mals lençois. Única forma de sobreviver é através de um Charm de defesa. Como ele não havia usado qualquer Charm no turno anterior, ele tem direito a usar um charm de defesa para se defender. Esse Charm é usado, na verdade, no turno de Messias, já que é uma resposta ao seu ataque. Udarr gasta essência e aumenta o seu Soak em 4, diminuindo os danos para 4 e 3, num total de 7 de dano. Isso vai deixá-lo bem machucado, mas ao menos o manterá vivo)

Tendo resistido os ataques, Udarr devolve o favor...

(Como o Charm de defesa foi usado como resposta, Udarr teria direito a usar um novo charm em seu ataque. Supondo que ele tivesse usado um charm de, por exemplo, diminuir o aparar do alvo, ele não poderia contar com nada em sua defesa além dos meios naturais. Se ele tivesse usado o Charm de Destreza, poderia usá-lo para aumentar a sua defesa, ainda que tivesse usado para atacar [afinal, ele está usando o mesmo charm].)
avatar
25Slash7
Administrador
Administrador

Zodíaco : Peixes

Mensagens : 692
Data de inscrição : 09/07/2009
Idade : 32

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: O Tear do Destino: Mecânicas de Jogo e Planilhas

Mensagem por 25Slash7 em Qui Jul 09 2009, 20:49





ANIMA
-



MERITS and FLAWS
Striking Looks (2 pts)



BACKGROUNDS
Allies: Obaba.
Resources: 1 Shekel por ano
Backing: Seu suporte deriva, basicamente do apoio de sua Obaba.

Arma
Nome: -
Speed: -
Accuracy: -
Damage: -
Defense: -
Rate: -
Efeito Especial: -

Estátisticas:
Accuracy (Artes Marciais): 4
Damage: 2
DV: (Dodge) 2/ (Parry) 2
Soak: (Bashing) 1/ (Lethal) 0
Essência: (Pessoal) 0/ (Periférica) 0
Níveis de Vitalidade: 7
avatar
25Slash7
Administrador
Administrador

Zodíaco : Peixes

Mensagens : 692
Data de inscrição : 09/07/2009
Idade : 32

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: O Tear do Destino: Mecânicas de Jogo e Planilhas

Mensagem por 25Slash7 em Qui Jul 09 2009, 20:50




1a. Excelência de Armas Brancas e Guerra
Duração: Instantâneo
Adiciona 2 dados na rolagem relevante, máximo igual (Habilidade + Especialidade) do Dragon Blooded. Esse Charm pode ser usado livremente sem o uso de combo.
Custo: 1 partícula por 2 dados

3a. Excelência de Armas Brancas
Duração: Instantâneo
Permite o personagem fazer uma segunda rolagem caso falhe e escolher qual irá manter. Se usar para defesa, esse charm aumenta o DV por metade do valor da habilidade relevante. Esse Charm pode ser usado livremente sem o uso de combo.Mas o charm deve ser usado no mesmo tick que se usa a habilidade relevante
Custo: 3 partículas


Dragon Graced Weapon
Duração: Instantâneo
O personagem inflige dano elemental no alvo. Água: Preenche os pulmões do alvo com água, fazendo com que ele adicion três ticks extras antes de sua próxima ação.
Custo: 1 partícula

Blinding Spark Distraction
Duração: Instantâneo
O personagem aprende a controlar as fagulhas que o contato da espada com outra superfície sólida causa. Após uma defesa de aparar ou após chocar a arma contra alguma solidez, ele multiplica as faíscas e cega o oponente, fazendo-o perder dois sucessos de todos os ataques. Caso suceda numa rolagem de (Wits + Dodge) ele apenas perde dois dados, ao invés de dois sucessos. Esse Charm pode ser usado livremente sem o uso de combo.Mas o charm deve ser usado no mesmo tick que se usa a habilidade relevante
Custo:

Ox Body Technique
Duração: Permanente
Ganha 1x-1 Health Level e 1x-2 Health Level
Custo:

Unsleeping Earth Meditation
Duração: Simples
Personagem pode ficar 24 horas sem dormir, nem sofre penalidade por sono ou fadiga. Pode usar esse charm um número de dias seguidos igual a (integridade+essência).
Custo: 1 partícula

Death Between Heartbeat (Even Sword Style)
Duração: Instantâneo
Personagem pode usar esse ataque quando ataca no mesmo turno que outro. O seu ataque vem antes de qualquer outra ação naquele tick. O alvo usa a DV mais baixa de antes de sua ação, ou depois, enquanto o artista marcial usa a DV mais alta
Custo: 2m


COMBO

??
Charms: Dragon Graced Weapon + Death Between Heartbeat
Custo: 3 motes



ANIMA
Pode gastar 5 partículas para preencher seu ser com o poder da água. Pela duração de um dia inteiro, o Dragon-Blood tem completa liberdade na água, podendo respirar livremente como se estivesse na água e incapaz de se afogar. Não sofre penalidades ambientais enquanto estiver submerso. Como um bônus final, ele pode andar sobre um corpo de água como se estivesse sobre o solo seco.



MERITS and FLAWS



BACKGROUNDS

Resources (2): 1 Shekel

Reputation (1): Ser um Takahashi

Fame (1): Fama por desempenho em combate



Artefato
Nome: -
Speed: -
Accuracy: -
Damage: -
Defense: -
Rate: -
Attune: -
Efeito Especial: -



Estátisticas:
Accuracy (Melee - Chopping Sword/Short Sword): 10/11 (+1 quando a espada está na bainha)
Damage: 8-2L/5L
DV: (Dodge) 5 (3 enquanto estiver de armadura)/ (Parry) 5 (+1 se a espada estiver na bainha)
Soak: (Bashing) 11/ (Lethal) 9
Essência: (Pessoal) 9/ (Periférica) 22
avatar
25Slash7
Administrador
Administrador

Zodíaco : Peixes

Mensagens : 692
Data de inscrição : 09/07/2009
Idade : 32

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: O Tear do Destino: Mecânicas de Jogo e Planilhas

Mensagem por 25Slash7 em Qui Jul 09 2009, 20:51





Transitory Augmentation of Dexterity and Perception
Duração: Instantâneo
(Aumenta a parada de dados de qualquer rolagem com esses atributos)
Custo: 1 partícula por dado
Custo de Instalação: 1 partícula

Tactical Analysis Engrams
Duração: 2 partículas
Quando ativa esse Charm, role Wits + Awareness (dificuldade 2). Cada sucesso providencia uma informação sobre o alvo como:

- o nível de habilidade que ele possui em seus atributos físicos ou habilidades de combate. -Especialidades que o alvo possua.
- Iniciativa do alvo
- Penalidade por ferimentos
- Estatisticas de qualquer arma ou ataque que o personagem tenha visto o alvo usar
- Estatistícas de qualquer objeto que se qualifique como escudo ou armadura.
- Analise de qualquer tipo de Charm que venha a observar

Cada minuto observando o alvo, permite reativar esse charm sem precisar gastar essência.
Custo: 2 partículas
Custo de Instalação: 1 partícula

Accelerated Response System
Duração: Reflexivo
Modulo 2 (dodge): Permite que o personagem se esquive de qualquer ataque com sua parada de dados de esquiva cheia, ignorando qualquer penalidade aplicada a esquiva.
Custo: 2 partículas
Custo de Instalação: 1 partícula

Dynamic Reaction Enhancement System
Duração: Reflexive
Para cada partícula gasta, personagem rola um dado cujo sucesso é adicionado ao Join Battle. Máximo de partículas que pode gastar é igual a Destreza.
Custo: 1 partícula por dado
Custo de Instalação: 1 partícula

Aim-Calibrating Sensors
Duração: Instantâneo
O personagem automaticamente mede e calcula a trajetória de um disparo pelo alcance, vento, cobertura do alvo, baixa luz ou outras condições. Por cada partícula gasta, o personagem pode remover 1 nível de penalidade externa. Cada duas partículas gasta cancela, ainda, 1 nível de aumento de dificuldade (Como quando o alvo usa charms que aumentam o Dodge) OU previne que o sucesso do ataque seja diminuido em 1, caso haja efeitos que façam isso. Esse Charm não funciona contra penalidades causada por ferimentos ou medo, nem por Flurry.
Custo: 1 partícula +
Custo de Instalação: 1 partícula

System Cleaner
Duração: Instantâneo
Keyword: Holy, Knockback
Esse charm apenas torna-se viável após o personagem. Consciente dos padrões do alvo,ele é capaz de acertar nos pontos onde a mácula é forte e tentar forçar um conserto em seus padrões de essência. Esse Charm dá efeito Holy a um disparo feito pelo personagem e adiciona essência ao dano.
Custo: texto
Custo de Instalação:

Essence Shield Projector
Duração: 1 cena
Keyword : Obvious
O anima do personagem brilha, eliminando qualquer chance de Stealth, e uma barreira de pura força surge envolta do personagem, como uma segunda pele. Por cada partícula gasta, personagem ganha 1B/1L de Soak. Gasto não pode ultrapassar (Stamina+Essencia) partículas.
Custo: texto
Custo de Instalação:

ANIMA
Desconhecido



MERITS and FLAWS
-



BACKGROUNDS
Artefatos (3)

Magma Rifle
Speed: 5
Accuracy: +2
Damage: 10L
Defense: 0
Rate: 1
Ammo: 3/6
Range: 125
Efeito Especial: -

Magma Revolver
Speed: 5
Accuracy: +1
Damage: 6L
Defense: 0
Rate: 1
Ammo: 5/10
Range: 75
Efeito Especial: -



Estátisticas:
Accuracy (Archery) Revolver/Rifle: 10/11 (Usando óculos: 12/13)
Damage: 6L/10L
DV: (Dodge) 6 (7 quando se escondendo de disparos)/ (Parry) 3
Soak: (Bashing) 7/ (Lethal) 7
Essência: (Pessoal) 8/ (Periférica) 20
Níveis de Vitalidade: 7
avatar
25Slash7
Administrador
Administrador

Zodíaco : Peixes

Mensagens : 692
Data de inscrição : 09/07/2009
Idade : 32

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: O Tear do Destino: Mecânicas de Jogo e Planilhas

Mensagem por 25Slash7 em Qui Jul 09 2009, 20:52




Heritage Power
Duração: 1 cena
Keyword: -
O personagem se liga ao mundo espiritual e é capaz de perceber entrada para santuários e ver espiritos desmaterializados que estejam no alcance de sua visão.
Custo: 3 m

1st Melee Excellency
Duração: Instantâneo
Keyword:
Pode adicionar um número de dados a rolagem igual à Melee.
Custo: 1m/d

Essence Plethora
Duração: Permanente
Keyword: -
Aumenta em 10 motes o número de partículas.
Custo: -

Principle of Motion
Duração: Indefinido
Keyword: Obvious
O personagem pode manter uma reserva de ações extras igual a sua força de vontade e, quando usá-las, poderia criar um Flurry com um número de ações igual a força de vontade +1, As Partículas utilizadas ficam harmonizadas, não podendo serem utilizadas até que as ações se esgotem.
Custo: 5m, 1WP

Warrior's Mark (Endowment)
Duração: Uma cena
Keyword: Obvious, Shaping, Touch
O personagem toca a testa do alvo e recita uma canção cantada pelas tribos próximas à Whitewall. O Charm concede os seguintes benefícios: St+2, Melee +1
Custo: 12 motes, 1WP

Tracking
Duração: Instantâneo
Keyword:
Sabe instintivamente a direção e a distância em que seu alvo se encontra. Para que o Charm funcione, o personagem precisa ter alguma essência harmonizada no alvo, seja por benção, maldição ou qualquer tipo de harmonização.
Custo: 5m

Hoodwink
Duração: Instantâneo
Keyword: Social
O personagem gasta quantas partículas quiser e então conta (partículas gasta) sucessos em um ataque social especial, que apenas pode ser feito durante o tick que que um oponente age. Caso suceda e supere a DMDV do alvo, este sofre (essência) penalidade interna para todas as ações naquele tick. Caso consiga um Threshold de 5 o alvo se torna inativo. Thershould de 7, faz o alvo esquecer o que estava fazendo. Finalmente, para perceber ataque do personagem, deve primeiro rolar Perc+Awa com dificuldade igual ao threshold. o alvo pode gastar um ponto de força de vontade para duplicar sua MDV.
Custo: Varia

Hunger of Souls (Meat of Broken Flesh)
Duração: Instantâneo
Keyword: Obvious
O personagem suplementa um ataque com esse charm e caso ele cause dano, o alvo perde um número de partículas igual a essência do personagem. Se o ataque inflige dano letal, o personagem recupera essa essência, se for bashing, apenas metade. Em todo caso, o máximo de motes que pode recuperar em um turno é igual a Essência+Temperança.
Custo: 1 mote

Touch of Saturn
Duração: 1 cena
Keyword: Obvious, Shaping
Por cada três partículas gasta, o alvo sofre um nível de dano letal ou dois de bashing. O personagem pode gastar apenas (Essência ou Valor, o que for menor)x3 partículas.O personagem pode ainda infligir efeitos de Crippling, Poison or Sickness.

Steps of the Coward (Paralyze)
Duração: Instantâneo
Keyword: Obvious, Sickness
O personagem encara o seu alvo e força a sua própria essência divina sobre o seu alvo através da intimidação. Até a próxima ação, todas as rolagens não reflexivas são reduzidas pela (Essência" do personagem, ou uma de suas características é reduzida pela (Essência/2). Alvos com essência superior ao do personagem, são imunes. Outros podem rolar Stamina+Resistência, com penalidade igual ao Valor do personagem.
Custo: 6m

Spirit Cutting
Duração: Instantâneo
Keyword: Obvious
Afeta seres incorpóreos
Custo: 2m


ANIMA
-



MERITS and FLAWS
Blurred Fate (+1)
Sanctum's Key (+3)
Ambidextrous (+1)
Born to Rule (+2)

Oath Keeper (-1)
One Eye (-2)
Wanted (-3)



BACKGROUNDS
Artifact: 3
Resource: 1
Inheritance:

Arma
Nome: Balmung
Speed: 5
Accuracy: +2
Damage: +6L
Defense: +2
Rate: 3
Effect: Ignora absorção natural de qualquer criatura ligada aos dragões elementais. Converte (essência permanente do portador) em dados de dano automático.


Estátisticas:
Accuracy (Melee - Balmung): 11/12/13
Damage: +10L
DV: (Dodge) 6/ (Parry) 5/6
Soak: (Bashing) 5L/ (Lethal) 5B
Essência: (Pessoal) 0/ (Periférica) 40
Níveis de Vitalidade: 7
avatar
25Slash7
Administrador
Administrador

Zodíaco : Peixes

Mensagens : 692
Data de inscrição : 09/07/2009
Idade : 32

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: O Tear do Destino: Mecânicas de Jogo e Planilhas

Mensagem por 25Slash7 em Qui Jul 09 2009, 20:53

Nadja
avatar
25Slash7
Administrador
Administrador

Zodíaco : Peixes

Mensagens : 692
Data de inscrição : 09/07/2009
Idade : 32

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: O Tear do Destino: Mecânicas de Jogo e Planilhas

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum